<説得><言いくるめ>の技能を使う時、使われた時に出てくる疑問について
ウチなりに考えてみようと思うっス!
まずはこの二つの技能についてざっと説明っス!
<説得>
長時間を掛けて相手にしっかりと納得させるっス
交渉する内容によっては1時間~何日、何年と掛かるっス!
<言いくるめ>
短時間でその場しのぎ的に納得させるっス
強い決意を持っている相手には通じないっス!
どちらも効果として共通する点は
こちらの言い分に納得させることができるところっス!
主に違う点は『納得させるまでに掛かる時間』と『効果時間』って感じっスね!
RPの必要性
実際にセッションをしていて、使う際に良くあるケースとしてこんな経験ないっスか?
(例)
PL「<説得>します。」
KP「何と言って説得しますか?」
(例)
PL「<言いくるめ>ます。」
KP「何と言って言いくるめますか?」
技能があるんだからRPを挟まなくても判定はできるんじゃないの?って疑問に思ったことないっスか?
ウチは思ったことあったっス!
まずはRPの必要性について考えてみようと思うっス!
…という事で、うちがKPになった時にRPが欲しいなって思う理由をあげてみたっス!
・RPの一つとしてPLに楽しんで欲しい
・相手を<説得><言いくるめ>できるような内容か
・相手が次にどんな行動をとるか指針を決めるため
RPの一つとしてPLに楽しんで欲しい
ウチは折角作ったPCにめっちゃ愛着あるっスし、他の人もPCに愛着あると思ってるっス
だからそのPCらしさを出せるタイミングがあるとうちはめっちゃ嬉しいっス!
APPが最大値のPCで
「◯◯してくれたら良いことしてあげるから~。」
と色仕掛けRPみたいな…
ただ、これだけ気軽にできるのはシナリオとは殆ど無関係なNPCに対してにしかウチはできないっス
キャラを生かせるタイミングは<説得><言いくるめ>以外にも沢山あるっスから
セッション始まりたての掴みにあるかないかってところで、
ケースとしては少なそうっス
相手を<説得><言いくるめ>できるような内容か
これはNPCの好きなこととか関心があることかどうかが判断基準になるっス!
もっと具体的に言えば会話のなかにNPCが反応を示すキーワードが入っているかどうかっス!
(例)
一切の隙を見せない門を守る武装したガードマンがいます。
探索者は何とか穏便にこの門を通らなければなりません。
これを何の情報もない状態で<説得><言いくるめ>が通用するかと言えば難しいと思うっス
これを打開するには<説得><言いくるめ>するための材料が必要になるっス!
ガードマンについて調べていくと
つい先日に奥さんと喧嘩して、意地を張って数日家に帰っていないことが分かります。
という感じで「奥さん」の情報が出てきたとするっス
そうしたら「奥さん」の情報を使って
「奥さんが今どういう状態か分かってる!?」と<言いくるめ>してみたり
「奥さんが心配してるから帰った方が良い」と<説得>する
といった行動が取れるっス!
体感的には道具を使う技能と同じかなって思うっス
<鍵開け>を例にあげると、
鍵を開ける技術は持ってるけど、素手だけでは鍵は開けられないっスよね?
その技術を使うためのピッキングツールなんかの道具が必要っス
それと同じで道具に当たる部分が物だったり、情報だったりして、
それを使って納得させる技術が<説得><言いくるめ>かなって思うっス!
そういう意味で
最初のRPを楽しんでもらう為の例で挙げたAPPでお色気で交渉するのも
「色気に弱い」って性格を使って交渉した
というような処理になんだなって捉えられるっス!
相手が次にどんな行動をとるか指針を決めるため
情報や物を使って<説得><言いくるめ>をしてもらうって説明をした訳っスけど
交渉する言葉の内容によってNPCがどんな行動を取るか変わってくると思うっス
さっきの「奥さん」を使った極端な例っスけど…
・「奥さんと喧嘩した訳を聞かせて!」
⇒新たに情報を話す
・「奥さんがめちゃくちゃ怒ってるよ!電話とかじゃなくて直に謝らなきゃダメ!」
⇒一時的に退場する
・「武装しなきゃいけないような仕事止めて欲しいって奥さん愚痴ってたから、もうその仕事止めたほうが良いよ!」
⇒永久的に退場する
・「奥さんから様子を見てくるように言われたけど、このまま伝えたらガッカリするだろうな。協力してくれたら口添えしてあげても良いけど。」
⇒協力的行動を取る
こんな感じでRPによってNPCの行動の指針が決まって、
その後の展開が変わってくるっス!
キーワードの有無に拘る
シナリオ上、説得不可能なNPCに<説得>したいってことで、
一応振って貰って成功したので「一所懸命に試みた結果、説得不可能な程の強い決意だということが分かります」みたいな情報を提示したところ
PL目線、<説得>したのにNPCが言うこと聞いてくれないってしょんぼりしてたっていうのがあったっス
こんな感じで<説得><言いくるめ>に成功すれば何でも言うことを聞かせられるって考える人もいるっス
何でもいうことを聞かせられる訳ではない
もしも<説得><言いくるめ>の技能が何でもさせられる技能だとすればシナリオ崩壊を招く恐ろしい技能になるっス!
「女性NPCに、CMみたいにハズキルーペをお尻で踏んで貰うように<言いくるめ>ます。」
とセクハラ紛いなことができることになるっスし
「敵NPCに自害するように<説得>します。」
極論こういうことができるってことになっちゃうっス!
Fateの令呪じゃあるまいし…「自害しろ、ランサー」とはいかないっス!
飽くまで相手が「う~~ん、どうしようかな…」と迷うような
良識の範囲での交渉であれば<説得><言いくるめ>で判定してもらうことが
ウチは良いと思うっス!
説得不可能なNPC
KPをやっていてシナリオ上、説得させられると困るNPCがいると思うっス!
どうすればそんなNPCが作れるか?
もう察しがついてると思うっスけど…
何を言われても絶対に揺るがない
キーワードの存在しないNPCとすれば良いっス!
成功時と失敗時の処理について
先程はシナリオ上として説得不可能なNPCを挙げたっスけど
同じようにシナリオの進行としてNPCの<説得><言いくるめ>が必須な場合、
「技能に失敗したから<説得><言いくるめ>できませんでした。」
となると行き詰まっちゃうっス
なので、まずはそのNPCの交渉技能に対する扱いを次の表みたいに
決めておくといいと思うっス!
NPC | 交渉結果 |
交渉必須 | RPにキーワードがあれば自動成功 |
交渉可能 | RPにキーワードがあれば <説得><言いくるめ>技能による判定 |
交渉不可 | 自動失敗 |
交渉必須
シナリオ上どうしても交渉しなければ先に進めないようなNPCであれば、
キーワードを使って交渉さえしてくれたら
詰まない為に、判定不要ってことで自動成功が良いかなって思うっス!
交渉可能
キーワードを使って交渉を持ちかけられた際に「どうしようかな~」って迷うような、交渉の余地があるNPCであれば
<説得><言いくるめ>で判定して対応を変えるのが良いと思うっス!
判定 | 処理の例 |
クリティカル | 「俺もそう思って実は色々準備してたんだよ」みたいな感じで 情報やアイテムも貰えたりしたら面白いかもっス! |
成功 | 「貴方の言う通りだ!」みたいな感じで 賛同すると次に繋げやすいっス! |
失敗 | 「今は決められないのでごめんなさい」みたいな感じで断ると 後日もう一度するチャンスがある感じが増して良いかもっス! |
ファンブル | 「今のまま頑張るわ!」と決意したように断られて 交渉の余地がなくなる(交渉不可)とかどうっスかね? |
交渉不可
交渉不可能なNPCに対して一応振って貰って交渉を試みた結果を伝えて
成功したのに説得できないとか後から言われるよりは、
最初から「自動失敗です」って通す方が優しいかなってウチは思うっス!
同じように、交渉可能でも必要なキーワードがなかった場合の処理も
自動失敗が良いかなって思うっス!
まとめ
<説得><言いくるめ>は話術で相手を納得させるための技術の技能っス!
技術だけでは成り立たず、相手が話を聞きたくなるような情報やアイテムが必要っス!
<説得><言いくるめ>を使う場合にはRPが必要っス!
そのRPのなかに、相手と交渉するためのキーワードが盛り込まれいれば
こちらのお願いを聞いて貰えるか、技能の成否を判定するっス!
KPによっては無茶な交渉でもダイスを振ってもらって
PLと一緒にそのケースでシナリオの終着点を目指すっていうのも
その人達だからこその物語ができて、大いにありだと思うっス!
皆が楽しめるならそれが正解だと思うっス!
では、良きクトゥルフライフをっス~~!
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