クトゥルフ神話TRPGの一番の特徴はホラー体験っス!
そのホラー体験を落とし込んだのが
ステータスの正気度ポイントと正気度ロールっス!
正気度ロール(SANチェック)
死体を発見したり、魔術に関わったり、怪物や神を見たりしたときに
PCがどれだけ恐怖したかを正気度ロール(SANチェック)で判定するっス!
正気度ロールの書き方は、例えばこんな感じで書いてあるっス!
0/1D3
正気度ロールは
1D100を振って、現在の正気度ポイント以下の数字が出るかどうかで成功か失敗かを判定するっス!
スラッシュ(/)の左側が成功時の正気度ポイントの減少値っス!
この例では0っスから、成功したら減少なしってことっス!
スラッシュ(/)の右側が失敗時の正気度ポイントの減少値っス!
この例では1D3っスから、失敗したら3面ダイスを1回振って出た値だけ減少するっス
正気度ポイントと狂気
PCは正気度ポイントによって狂気を発症するっス!
・一時的狂気
・不定の狂気
・永久的狂気
一時的狂気
正気度ロールで正気度ポイントを一度に5ポイント以上減った場合に
アイディアを1D100で成功か失敗か判定するっス!
アイディアに成功で恐怖の正体(何が起きたのか)を理解してしまったということで一時的狂気を発症するっス
アイディアに失敗すれば何が起きたのか理解はできなかったってことで何もないっス
ただし、クトゥルフ神話に関係することで一時的狂気を発症した場合は
クトゥルフ神話を理解したってことになるっスから
<クトゥルフ神話>技能が+5されるっス!
ただし2回目以降のクトゥルフ神話に関係する一時的狂気の発症で+1されていくっス
これについては基本ルールブックP88に詳しく書いてあるっス
一時的狂気を発症した場合は
KPとPLでその場に合った狂気を考えるっス
思い付かなければ基本ルールブックP.90の一時的狂気表を使って決めると良いっス
一時的狂気表も短期(1D10+4戦闘ラウンド)と長期(1D10×10時間)の2種類あるっスから、どちらを使うかも含めて決めるっス!
不定の狂気
1時間以内に正気度ポイントが20%(端数切り上げ)以上減った場合に
不定の狂気を発症するっス
ウチの考えとしては、
トラウマ化していてそれに関連することに恐怖を覚える
って感じっス
不定の狂気を発症した場合は
基本ルールブックP.90の一時的狂気表を使って決めるっス
一時的狂気表も短期と長期の2種類あるっスから、どちらを使うかも含めて決めるっス!
ただし、発症する期間は1D6ヶ月っス!
永久的狂気
正気度ポイントが0になった場合
判定なしで永久的狂気を発症するっス
発症する期間は1年~生涯っス!
1D100年って感じで決めても良いのかもしれないっス
正気度ロールで1D10/1D100に失敗して一気に正気度ポイントが0になることを産地直送を捩ってSAN値直葬って言われるっス
ホラー体験とは
まずはイメージを付けてもらう為に
正気度ポイントを交えて例えを用意したっス!
※本来は犬に吠えられたくらいじゃ正気度は減らないっス
①学校が始まり、始めて通る通学路の途中に広い庭がある家があります。
その家の庭には犬小屋があり、大型犬を飼っています。大型犬は犬小屋とリードで繋がれています。
貴方はそんな家があるとは知らず、前を横切ろうとします。
すると大型犬は貴方を見つけ、犬小屋の周辺をウロウロしながら牙を剥き出しにして吠えてきました。
声を出して身体も跳ねてしまう程、かなり驚きました。
※無防備な心理状態で不意打ちを食らい、かなり驚いた(正気度ポイント-2)
②翌日、同じ通学路を通りますが大型犬がまた吠えてくると思い、目を背けながら前を通ることにしました。
予想通り大型犬に吠えられました。
分かってはいても、それでも吠えられると怖いと感じました。
※吠えられることに対して対策を行っていた。(正気度ポイント-1)
③何日かこの大型犬に驚かされていましたが、段々とこの家の前を通ると吠えられるものと慣れてきました。
今日も吠えてきましたがいつもの通りの出来事なので気にしなくなりました。
※改めて驚く出来事が無い(正気度ポイント-0)
④今日も家の前を通るといつも通り吠えてきました。
しかし、今日は大型犬と犬小屋を繋ぐリードが切れていたようで、こちらに吠えながら走って襲ってきました。
※吠えられることには慣れた(正気度ポイント-0)が、襲われることに対して追加の恐怖を感じた(正気度ポイント-2)
⑤学校が変わって通学路が変わりました。
始めて通る通学路の途中、大型犬を飼っているこれまでとは別の家があります。
貴方はそんな家があるとは知らず、前を横切ろうとします。
すると大型犬は牙を剥き出しにして同様に吠えてきました。
声を出して身体も跳ねてしまう程、かなり驚きました。
※無防備な心理状態で不意打ちを食らい、かなり驚いた(正気度ポイント-2)
まとめるとこんな感じっス!
①襲い来る恐怖
②恐怖への抵抗
③慣れた恐怖
④更なる恐怖
⑤同じシチュエーションで襲い来る恐怖
①襲い来る恐怖
クトゥルフ神話TRPGのシナリオを開始して最初のホラー体験に当たるっス
平穏な日常を送っていて、災難がいつ襲ってくるかなんて宣言しないし、予測なんか付けられないっス
ましてや常日頃から災難が襲ってくるか警戒なんかしないっス
そんな無防備な心理状態で襲ってくる恐怖を防ぐのは不可能っス
ウチは「何それ怖ッ」てなりつつも、
ついに幕が開けたって感じで「ついにSANチェックきたー!」って喜んじゃうっス!
②恐怖への抵抗
シナリオが始まったばかりで最初の正気度ロールが終わった後に当たるっス
普通じゃないことが起きてるって認識したとしても怖いものは怖いって感じるっス
お化け屋敷なんて、絶対ビックリさせてくるって事は分かっていても
やっぱり突然驚かされるとビックリするっス!
でも誰かに必死で捕まりながら、目を瞑っていれば恐ろしいメイクをしたお化けが出てきたとしても視覚的な恐怖は受けなくて済むっス
何かしら対策をしていれば、その分受ける恐怖(正気度ポイント)を抑えられるかもしれないっス
③慣れた恐怖
シナリオが大分進み、非日常を受け入れた状態に当たるっス
例えば短期間に何度も死体を見ているうちに慣れてくるっス
基本ルールブックの何処かにも「慣れという考えでKPは正気度ロールの減少値を下げても良い」って書いてあったっス
(どこに書いてあったか見つけたら後で追記しとくっスー!)
ただ、ここで言っている「慣れ」は慣れではなくって
感覚が麻痺してるっていう意味っス
④更なる恐怖
シナリオが大分進んで、更に進展した恐怖に当たるっス
死体には慣れたけど、その死体がゾンビとして動き出したりなんかしたら
予想していなかった展開に、動き出したことに対して追加でビックリするっス!
動き出したことに対する正気度ロールってことで慣れの適用範囲外になるかなって思うっス
⑤同じシチュエーションで襲い来る恐怖
シナリオを終えたPCが、次の新しいシナリオをするのに当たるっス
前回のシナリオで例え一度は死体を見慣れていたとしても
また別の話で死体を発見したら当然ビックリするっス
もし前回のシナリオには続きがあって、終わってなんていなかったなんて想像してしまったら、人によってはフラッシュバックするかもしれないっス
こんな感じで、前回どれだけ大きな恐怖体験をしようが、関係なく改めて恐怖を覚えるのに変わらないっス
感覚が麻痺していただけっスから、正常な感覚に戻ったら怖いものはやっぱり怖いっス
前回のシナリオで出た神話生物が
次回のシナリオでも同じ神話生物が登場した場合も
正気度ロールの値は抑えることができないっス
まとめ
少年漫画のノリみたいに恐怖を克服していくゲームではないっス!
どんなに恐怖体験を積み重ねたところで、耐性は付かないっス
恐怖を乗り越えて、真相に辿り着いて解き明かすゲームっス!
恐怖はリスクにしかならないっス
だけど、リスクを冒してでもするメリットがあったりして、
「もしかしたら死ぬかもしれない…」
そんな一か八かの難しい決断で望んだ結末を迎えることができたなら
もの凄く頼もしくて格好良いプレイをしたって言えるっス!
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